________________________________________________________________

GURE AURKEZPENA ETA BLOGAREN HELBURUAK


Kaixo!
Gu, Garazi Alonso, Garazi Prieto eta Yasmina Regueiro gara; Haur Hezkuntzako 3. mailako ikasleak. Nahiz eta Gasteizen ikasi, Barakaldokoak gara.
Blog honetan hainbat gauza garatuko ditugu teknologia berriekin lotura zuzena dutenak: ekarpenak, gure iritzi pertsonalarekin batera;
5 urteko umeekin egiteko sekuentzi didaktikoa; eta bitarteko batzuk, azken hauek nola egin ere azalduko ditugu.

Gure helburua hezkuntza arloan orain arte ikasi duguna zuei eskaintzea izango da eta hori erabiliz, zuen bloga osatzea edota guk proposaturiko ekintza zein bitartekoak zuen ikasleekin praktikan jartzea gustatuko litzaiguke.

Iritzi, zalantza edota ekarpen bat egin nahi izatekotan Blog honen bitartez guri jakinaraztea gustatuko litzaiguke.

Espero dugu, bloga zuen gustukoa eta erabilgarria izatea.



miércoles, 16 de junio de 2010

BITARTEKO HEZITZAILEA: Story Jumper

Helburu hezitzailea:

Haurrek teknologia berrietara hurbilduz, kutsadura eta itsas-bizitzari buruz dituzten ezagupenak osatzea.

Landutako gaitasunak eta horren zergatia:

CURRICULUMEKOAK:

-Egiten eta ekiten ikastea: Ikasleek “Story Jumper” bitartekoa erabiliz, ipuin berri bat sortu ahal izango dutelako.

-Arduraz bizitzen ikastea: Ordenagailua erabiltzeko arauak errespetatzeko ardura izan behar dutelako.

- Komunikatzen ikastea: Irakasleak egindako istorioan ulertu dutena azaltzean edota haiek asmaturiko istorioa kontatzean.

ZEHATZAGOAK:

-Itsasoko animalien izen eta koloreak desberdintzeko gaitasuna lortuko dute.

- Kutsaduraren nondik norakoak ezagutzeko gai izango dira.

-Programa honetan aritu bitartean, ordenagailua erabiltzeko gaitasuna lortuko dute.


Nori zuzendua:

- Istorioa haiek sortzekotan, 4-5 urtetik aurrera egingo genuke, nahiz eta testua idazteko irakaslearen laguntza behar izan.

- Irakasleak sortutako ipuina Haur Hezkuntzako maila guztietan erabili ahal izango du, proiektorearen bitartez ikasleei irakurriz. Istorioaren mamia da adinaren arabera moldatu beharko dena.


Dakarren abantailak:

-Ikasleak istorioa asmatu eta sortzean autonomoa eta aktiboa izatea.

-Programa honek teknologia berrietara hurbiltzen dituela.

-Istorioa moldatuz, edozein gai lantzeko erabili daitekeela.

-Bitartekari honek ikasleak motibatzen dituela sormena eta irakurmen-idazmen prozesuak hobetzeko.


Erabili beharreko errekurtsoak:

- Ordenagailua eta hori osatzen duten oinarrizko tresnak.

- Interneteko konexioa.

- Proiektorea.

- Pantaila handia edo arbel digitala.

- Web orrialdea.


Baliabidea txertatuta:

"MARRO KARRAMARROA" ipuina.

Kutsadura eta itsasoko animaliei buruzko ipuina irakurri nahi baduzu, egizu klik hemen.







BITARTEKOAREN TUTORIALA

Klasean nola erabili:

Hainbat aukera desberdin eskaintzen ditu:

- Proiektore baten bidez, irakasleak asmaturiko ipuina aurkeztu, irakurri eta landu dezake. Ipuina hasieratik amaierararte eginda egon daiteke; edota amaierarik gabekoa izan, horrela ikasleen ekarpenak erabiliz ipuinaren atal hori osatu ahal izateko.

-Ikasleek eurek asmatutako ipuina sortu dezakete eta gero, gainontzeko ikaskideen aurrean aurkeztu.

Bitarteko grafikoak:

Livestream-Procaster.

Ikasteko baliabideak:

- Bat.

- Bi.

- Hiru.

Beharreko baliabideak:

-Ordenagailua eta horren oinarrizko tresnak.

-Interneteko konexioa.

-Web kamera.

-Mikrofonoa.

-Livestream Procaster programa. Hona hemen horren web gunea.


Erabilpenaren azalpena:




Watch live streaming video from yasgara89 at livestream.com

0 comentarios:

Publicar un comentario