miércoles, 16 de junio de 2010
BITARTEKO HEZITZAILEA: Story Jumper
Helburu hezitzailea:
Haurrek teknologia berrietara hurbilduz, kutsadura eta itsas-bizitzari buruz dituzten ezagupenak osatzea.
Landutako gaitasunak eta horren zergatia:
CURRICULUMEKOAK:
-Egiten eta ekiten ikastea: Ikasleek “Story Jumper” bitartekoa erabiliz, ipuin berri bat sortu ahal izango dutelako.
-Arduraz bizitzen ikastea: Ordenagailua erabiltzeko arauak errespetatzeko ardura izan behar dutelako.
- Komunikatzen ikastea: Irakasleak egindako istorioan ulertu dutena azaltzean edota haiek asmaturiko istorioa kontatzean.
ZEHATZAGOAK:
-Itsasoko animalien izen eta koloreak desberdintzeko gaitasuna lortuko dute.
- Kutsaduraren nondik norakoak ezagutzeko gai izango dira.
-Programa honetan aritu bitartean, ordenagailua erabiltzeko gaitasuna lortuko dute.
Nori zuzendua:
- Istorioa haiek sortzekotan, 4-5 urtetik aurrera egingo genuke, nahiz eta testua idazteko irakaslearen laguntza behar izan.
- Irakasleak sortutako ipuina Haur Hezkuntzako maila guztietan erabili ahal izango du, proiektorearen bitartez ikasleei irakurriz. Istorioaren mamia da adinaren arabera moldatu beharko dena.
Dakarren abantailak:
-Ikasleak istorioa asmatu eta sortzean autonomoa eta aktiboa izatea.
-Programa honek teknologia berrietara hurbiltzen dituela.
-Istorioa moldatuz, edozein gai lantzeko erabili daitekeela.
-Bitartekari honek ikasleak motibatzen dituela sormena eta irakurmen-idazmen prozesuak hobetzeko.
Erabili beharreko errekurtsoak:
- Ordenagailua eta hori osatzen duten oinarrizko tresnak.
- Interneteko konexioa.
- Proiektorea.
- Pantaila handia edo arbel digitala.
Baliabidea txertatuta:
"MARRO KARRAMARROA" ipuina.
Kutsadura eta itsasoko animaliei buruzko ipuina irakurri nahi baduzu, egizu klik hemen.
BITARTEKOAREN TUTORIALA
Klasean nola erabili:
Hainbat aukera desberdin eskaintzen ditu:
- Proiektore baten bidez, irakasleak asmaturiko ipuina aurkeztu, irakurri eta landu dezake. Ipuina hasieratik amaierararte eginda egon daiteke; edota amaierarik gabekoa izan, horrela ikasleen ekarpenak erabiliz ipuinaren atal hori osatu ahal izateko.
-Ikasleek eurek asmatutako ipuina sortu dezakete eta gero, gainontzeko ikaskideen aurrean aurkeztu.
Bitarteko grafikoak:
Livestream-Procaster.
Ikasteko baliabideak:
- Bat.
- Bi.
- Hiru.
Beharreko baliabideak:
-Ordenagailua eta horren oinarrizko tresnak.
-Interneteko konexioa.
-Web kamera.
-Mikrofonoa.
-Livestream Procaster programa. Hona hemen horren web gunea.
Erabilpenaren azalpena:
0 comentarios:
Publicar un comentario